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巨人先邁過這七道坎再談進軍手游

2019-11-09 01:23:36来源:励志吧0次阅读

巨人先迈过这七道坎,再谈进军手游_名家观点_突袭

曾经与腾讯、阿里、百度并称中国互联的第四大巨头巨人,如今市值约为29.5亿美元左右,如今正着手私有化,以及加快进军手游,那么巨人能够在手游段再创征途的辉煌吗摆在巨人管理团队面前有这七道坎

1、切入时间太晚,远远落后其他游戏厂商

在2010年的时候,巨人就宣布推出版《征途》,可是手游未出,先出《江湖》在《江湖》发展不利的情况下,巨人终于宣布大举进军手游,可是这个时间点已经远远落后其它游厂商:腾讯、易、完美、盛大等以盛大为例,盛大游戏2013年第一季度财报显示,手游收入从去年第四季度的820万元增至1.07亿元,占盛大收入的10%

2、广撒的模式意味着分散资源,更难成功

在巨人财报中得知,2014年巨人将推出包括《中国好舞蹈》、《巨人之守护》、《江湖HD》、《乱炖英雄》等十款游戏,涵盖ARPG、卡牌、塔防、战旗战略等多种类型这种广撒的模式很难成功成功的手游团队一般只有一款或几款成功的手游,并且在先期都会专注一款或几款手游,一旦市场成功之后,才会推出更多类型的手游,或者代理其他手游产品来进行布局例如卓越互动之《我是MT》、触控科技之《捕鱼达人》

3、地推模式不利于推广手游,玩家变了

史玉柱当年进入游戏,第一靠广告狂轰乱炸,第二靠吸引媒体的的报道,前两点来自于推广脑白金的经验继承,再加上后来建立的地推团队,使得征途在全国遍地花开问题是,广告和地推未必适合手游,当年推广征途的时候,可以到吧等端游玩家集中的地点去推广,而玩家一般不需要去公共场所,家里、路上等碎片化时间更符合他们的使用场景,巨人的地推资源能否用得上还很难说

4、手游不会再给征途7年时间,游戏生命周期变了

从2005年推出至今,征途已经走过了7年时间,其营收增长率从2011年的40%滑落到如今的不足10%,生命周期已经走到尽头手游不会再给征途长达7年的时间,任何一款游戏都有生命周期,一般情况下,客户端游的生命周期年,页游戏的生命周期年,移动游戏可能只有1~3个月,以常见的卡牌游戏为例,浅度用户能保持3个月的新鲜感,而重度用户可能1个月就满级、MAX卡片,还有《捕鱼达人》,近三年的盈利能力,利润营收占比已经从90.1%下滑到53.8%

5、游暴利时代结束,盈利方式变了

在征途刚刚推出的2006,媒体报道称《征途》的同时在线玩家已经超过30万,而2006年5月的营收达到了4463万元人民币,某些《征途》的玩家花在游戏上的开销已经超过10万元人民币在客户端游鼎盛的时期,游戏公司毛利润80%以上的遍地都是,端游超级强大的吸金能力早就了陈天桥、史玉柱等一批新首富阶层,而在手游时代已经不存在端游暴利一说,健康的ARPU值(每用户平均收入,average revenue per user),以及稳定的付费用户才是手游盈利的关键

6、手游发行商担当伯乐,运营模式变了

端游时代,自己开发、自己运营、自己推广的模式在手游这里行不通越来越多的手游团队仅仅只扮演开发商的角色,而游戏运营与推广则全部交给了发行商征途在手游发行这块完全没有积累

7、最后,手游研发模式和端游不同,用户体验变了

目前巨人已经有了一款手游《中国好舞蹈》,从这款游戏来看尚且具有较大的完善空间征途很难在上再造一款“征途”,曾经火遍中国的端游传奇、天堂、奇迹、魔兽,在上却找不到他们的身影的屏幕和硬件决定了画面、音效和端游完全不同,用户的体验也完全不同,端游开发团队只有进行清空、归零和基于全新研发,才有可能开发出具有品质的手游

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